
PCL CE 是由 PCL-Community 开发的 PCL 社区衍生版本。

在 PCL 文件夹下创建 hints.txt ，可以自定义“你知道吗”的内容，注意编码需要为 UTF-8！

Java 版可以在语言中更改语言设置，奇怪的是除了很多国家的语言外，还有海盗语、倒置的英文、文言（华夏）等奇怪的语言。

越南的山水洞是溶洞生物群系的灵感来源之一。

Minecraft 中的猪与现实中的约克郡猪相似。

白蛙的原型为现实中的大灰攀蛙。

基岩的硬度为 -1。

没有绑定磁石的指南针总是指向世界出生点，就是在此世界的第一个出生点。

鹦鹉在正在播放着唱片的唱片机周围会跳舞。

在制图台里给地图加上玻璃板，那么地图的内容就锁定了。

小乌龟在长大的一瞬间会掉落鳞片。

乌龟在下蛋时，会返回到自己的出生点附近，无论多远。

海底神殿里的远古守卫者刷新数量是固定的，如果你杀死了一只，这个世界上就少了一只远古守卫者。

药水是无视护甲的，所以不要妄想着穿下界合金甲去打赢拿着一堆伤害药水的人。

现实中，海带是一种藻类，而不是被子植物。

Minecraft 中鹦鹉食用含有可可豆的曲奇会中毒死亡的特性参考自现实，在现实中，巧克力对鹦鹉有较强的毒性。

Minecraft 是世界上销量最多的电子游戏，全球累计销量超过 3.5 亿份，并且已经获得了吉尼斯世界纪录的官方认证。

现实中的绿色铜锈生成于金属表层且相当容易刮除，这个特性也反映在游戏中以斧除锈的机制上。

游戏的基本时间单位是刻，1刻＝0.05秒，一天＝24000刻=20分钟。

Mojang 曾表示，将北极熊、海龟、熊猫、蜜蜂、美西螈加入 Minecraft 的主要原因是它们在现实中濒临灭绝，所以希望通过这种方式引起玩家的关注。

在 Java 版中被命名为 "Dinnerbone" 或 "Grumm" 的生物会上下颠倒、四脚朝天（鱿鱼和发光鱿鱼除外）。

给一只绵羊命名为 "jeb_"，其羊毛会不停变色，但剪下的羊毛仍是原本的颜色。

给一个卫道士命名为 "Johnny"，它会攻击附近的所有生物，这一特性致敬了电影《闪灵》。

尽管牛、鸡、村民有着较为明显的性别特征，但根据 Jeb 在访谈中的说法，Minecraft 中只有玩家有性别，其他生物均被设定为无性别。

幻翼、发光鱿鱼、悦灵、嗅探兽和犰狳是通过公众投票加入游戏的生物，这几次投票分别在 MINECON Earth 2017、Minecraft Live 2020、Minecraft Live 2021、Minecraft Live 2022 和 Minecraft Live 2023 举行。

铜傀儡是在 Minecraft Live 2021 生物投票中落选的生物，后来在铜器时代加入游戏，但是其功能发生改变。

在 "Meet the Nitwit" 文章中提到，傻子村民和蝙蝠是 Minecraft 中最“没用”的生物。

生物空闲时有时会看向非旁观模式的玩家。

游戏中下界和末地中的生物群系、深暗之域、苍白之园以及拥有巨型蘑菇的生物群系是虚构的，其余生物群系中的内容则是完全或大部分参照现实世界设计的。

若在超平坦世界中应用下界的生物群系，则主世界只会生成下界生物（恶魂、僵尸猪灵群、猪灵群和零落的岩浆怪），不会下雨，也不会生成下界的地物和结构（如下界石英和荧石团簇, 以及下界要塞），但是仍然会生成废弃矿井。

一个方块中可能会生成一个独立的生物群系。

特定的方块可通过特殊手段放置在正常手段无法放置的位置里。例如，通过 /setblock 或漏洞在空中放置告示牌，它会保持在那个位置，直至其被破坏，或是收到方块更新使其检查自身是否应被破坏。

在 Java 版中，可以使用特定命令生成能够提供自定义交易的村民。

如果自定义交易的村民是傻子或失业村民，那么这些交易能够正常进行，但不会给予村民经验值；失业村民也会在认领工作站点后使用对应职业的新手交易替换掉自定义交易。

在 Java 版中，供需关系中的需求 (Demand) 可以小于 0 并继续不断变小，因此长期不交易的选项很难涨价（即需要大量的交易才能使为负且绝对值很大的需求大于 0）。

愚人节快照 25w14craftmine 中加入了叛徒 (Traitor) 职业，出售一部分矿境效果。

总共有 18 种不同的盔甲纹饰锻造模板和 11 种不同的锻造材料，能为每一种盔甲组合出 198 种不同的带有盔甲纹饰的外观。

使用单个熔炉烧炼一组（64 个）物品需要 10 分 40 秒时间，可以通过使用多个熔炉并行烧炼来压缩最终用时。

使用木炭作为燃料比使用原木或木头作为燃料效率高 4 倍（×4.57），比使用木板的效率高 1 1⁄4 倍。

在基岩版中，使用木板制作木质台阶作为燃料比使用木板烧炼原木或木头来获得木炭作为燃料的效率高（×1.875）。

烧炼木炭时最为理想的燃料是它本身。

把煤炭合成为煤炭块可以增加烧炼效率（×1.11）。9 个煤炭能烧炼 72 个物品，而煤炭块可以烧炼 80 个物品。

如果使用木质工具作为燃料，最具性价比的做法是把工具用到只剩下 1 耐久度，然后作为燃料使用。

尽管下界木与其制品不能直接作为燃料使用，但通过将其合成为诸如木棍等由主世界木板同样能制成的物品间接达成此目的。

“烧炼”在 Minecraft 中是一个相当广泛的术语，而在现实世界中，烧炼具有更精确的定义。

悦灵虽然外观类似于恼鬼，但不能像恼鬼一样穿过方块。

悦灵的最初设计 “精灵（Wisp）” 在 Minecraft Dungeons 中也有出现。它会在林地监狱中生成，指引玩家寻找秘密区域。

悦灵的英文名 “allay” 是指 “使减轻或缓解”，与之对应，恼鬼的英文名 “vex” 表示 “使恼怒或担忧”。

将紫水晶碎片作为生成悦灵的物品主要考虑到其属于可再生资源，且与其相关的方块紫水晶块和紫水晶母岩能发出适合悦灵的音乐声，这同时也能为紫晶洞增加更多的用处。

根据官网博文，玩家给予悦灵物品时会 “形成一种防止悦灵被误伤的魔法连接”。

最初，Mojang 计划使悦灵在森林生物群系中自然生成，但他们最终选择使其在林地府邸的监狱生成是为了突出友谊方面的内容。

装备特定方块的盔甲架会导致图像渲染异常。据 Searge 解释，这是因为目前还不能支持实体的透明渲染。

盔甲架的纹理文件下方未使用部分有 JAPPA、Chi Wong 和 Searge 的签名。

在玩家放置盔甲架时，其姿势会引入一个微小的偏差：头部的俯仰角中这个偏差为 ±5°；头部平转角中这个偏差为 ±10°；身体平转角中为 ±5°。这个偏差导致许多时候盔甲架看起来不是那么 “正”。

生物投票和概念艺术中展示的均是双眼位于头部两侧的犰狳形象，而在最初实装时它的眼睛被移到了正脸，这是因为画师 Jasper Boerstra 认为如果犰狳的头部正面只有空空的前额，玩家与之交互时就会难以建立起情感纽带，收到社区反馈后，犰狳的眼睛又被移回了侧面。

现实中的犰狳蜷成一团时会将头部紧紧遮住，而游戏中的犰狳蜷缩时仍然会偶尔探出头来，因为这样显得滑稽可爱。

犰狳食用蜘蛛眼且能吓跑蜘蛛和洞穴蜘蛛的设定基于现实。在现实中，犰狳一年里可以吃掉大量无脊椎动物，其中包括蜘蛛。

犰狳在更新日志中被错误描述为 “中立的生物”。

根据 Jeb 所说，蝙蝠是气氛渲染生物中的一种——这类生物会频繁地生成，像鱿鱼一样，但也会频繁地消失。这是因为这类生物不在玩家附近时没有任何存在的意义。

在 Minecraft: The Island 中，有一个场景是 Guy 在关键时刻不小心击中了蝙蝠而不是苦力怕，浪费了他的最后一箭。据作者说，这是他在玩游戏时实际发生的事情。

Minecraft 中的骆驼是基于现实中的单峰骆驼（Dromedary）开发的，这种骆驼背上只有一个驼峰。

寒带鸡的灵感来自于现实中的波兰鸡。

玩家无法与坐在矿车中的鸡交互，因为矿车的判定箱覆盖了鸡的判定箱。

当鸡在空中被杀死时，它的 “尸体” 会比其他生物下落得慢，并且仍然能看到翅膀扇动的动画。

因为鸡的尺寸很小，所以鸡能够 “藏” 在漏斗或炼药锅里，这可保护它们不受这些方块上面的熔岩或水的影响。

Notch 在 Twitter 中说他将在 Beta 版本结束前几个星期把鸡改成鸭子，这在 Twitter 上引起了热议。几天后，Jeb 仍接受到关于这条消息的反馈，他证实这条消息只是一个玩笑。

当你在原主机版加载/创建/退出一个世界时，会出现一条消息 “Is it a Chicken, or a duck?”。同时，生物头像的描述的最后一行写道 “… and a chicken… Or is it a duck?”。

携带版 0.3.0 的更新日志里把鸡当成了鸭。

Notch 在后来的博客中把鸡称为 “the chicken/duck/whatevers”（鸡或鸭或其他什么），暗示了在那个时候鸡还没有官方名称。

在现实中，鸡是卵生动物，但在游戏中鸡可以直接生下幼年鸡。

在愚人节版本 Java 版 2.0 中，加入了下钻石和青金石的鸡变种。

在 Java 版中，鸡在稀疏丛林的生成频率比在其他生物群系中高。

资源文件中存在锈蚀或氧化状态的铜傀儡的特殊动画，但目前它们使用与普通的铜傀儡相同的动画。

铜傀儡在 2022 年生物投票服务器活动、2023 年生物投票服务器活动和怪异 Mojang 办公室派对的活动服务器中作为彩蛋出现。

铜傀儡的头顶与避雷针相似，但这仅仅是装饰，并没有实际功能。

在官方公布的初期设计的概念艺术图中可以看出，铜傀儡头顶的部分最初被设计为可以吸引闪电，并使铜傀儡在空闲和未激活状态之间转换。

游戏中的温带牛与现实中的挪威红牛相像。

寒带牛是基于现实中的高原牛制作的。

在 PC Gamer 演示版中，牛的身体侧面有 “PCG” 的标志。

Notch 在 Twitter 中表示，所有 “可繁殖” 的友好型动物都表现出两性的特征，并可以在同类之间繁殖。这适用于牛，因为它们有角并且产奶（虽然现实中某些物种的母牛也有牛角）。

在 Minecraft Earth 中，牛没有立体的乳房。

发光鱿鱼的外观与现实中的萤火鱿相似。

在基岩版中，发光鱿鱼不在水中时，其触手摆动的速度会随着氧气的耗尽而降低，在氧气耗尽时触手会停止摆动，并且发光鱿鱼会开始受到伤害。

在 Java 版中，发光鱿鱼不受 “Dinnerbone” 和 “Grumm” 名称彩蛋的影响。

快乐恶魂的首个概念来自 Minecraft Legends 中飞行恶魂坐骑的概念艺术。

LadyAgnes 表示，快乐恶魂的设计灵感来自热气球。

小恶魂在外观上有鳃，且为双层纹理；成年后的快乐恶魂没有鳃，且为单层纹理。与此对应，小恶魂不会溺水，而快乐恶魂会溺水。

在基岩版中，快乐恶魂的护目镜在落下时的纹理被略微上下拉长，且眼镜架的位置比 Java 版低一格像素。

装备挽具后，快乐恶魂的模型会略微缩小以保持整体模型大小不变。

在 minecraft.net 的一篇文章中出现了快乐恶魂的集合名词 “A chuckle of happy ghasts”。

玩家骑着马跳跃时，如果头顶的高度不够高，玩家会卡进头顶的方块里，如果此方块是固体方块，玩家会受到伤害。

简体和台湾繁体中文的 “哞菇” 一词是将牛的叫声 “哞” 和 “蘑菇” 两个词结合而成的混成词，其对应英文原名 “Mooshroom” 亦为英文相同含义的 “Moo” 与 “Mushroom” 的混成词。

在 Minecraft Earth 中，存在着一种身上长着毛茛的变种哞菇，名为 “哞花”。在 Minecraft Live 2020 的生物投票中，哞花在第一轮中以 28.3% 的得票率被淘汰。

还存在着另一种身上长着粉红雏菊的变种，名为 “哞金香”。

在 Minecraft Dungeons 中，哞菇是一种敌对生物。

“骡（mule）” 特指公驴（jack）和母马（mare）的后代。母驴（jenny）和公马（stallion）的后代被称为 “驴骡（hinny）”。然而，由于骡比驴骡更常见，“mule” 可以通俗地指代任何马和驴的杂交物种。

在现实中，由于马和驴存在生殖隔离，二者交配后生出来的骡无法正常生育后代。

5 种鹦鹉纹理中的 4 种是基于现实生活中的金刚鹦鹉绘制的：红色——五彩金刚鹦鹉；蓝色——紫蓝金刚鹦鹉；绿色——大绿金刚鹦鹉；青色——蓝黄金刚鹦鹉。灰色鹦鹉的原型是现实生活中的玄凤鹦鹉，眼睛下方的腮红（一团橘色的羽毛，位置是其耳孔部位）是它的特征之一。

鹦鹉跳舞的行为引用自 “派对鹦鹉（Party Parrot）” 表情包。Minecraft 团队的成员在交流时经常使用不同的派对鹦鹉表情。

有两条闪烁标语警告玩家不要给鹦鹉喂食巧克力和鳄梨。

由于苦力怕没有空闲音效也没有脚步声，当鹦鹉检测到附近的苦力怕时只能模仿它引爆时的音效。

鹦鹉的空闲音效 idle6.ogg 念的是英文单词 “hello”。

如果玩家骑带鞍的猪进入矿车，矿车速度会增加至其在动力铁轨上的速度。矿车无论被乘坐与否，必须在撞到方块后才会停下。其他实体和未激活的动力铁轨只会将其减小到最低速度。

浩室音乐艺术家 deadmau5 发布过名为 Get In The Cart, Pig（后来改名为 Fn Pig）和 Infra Turbo Pigcart Racer 的歌曲，歌名引用自他在 Minecraft 中把猪赶上矿车的经历。

热带猪和现实中分布在非洲雨林里的红河猪相似。

杀手兔参考自英国喜剧电影《巨蟒与圣杯》中的卡宾诺格的兔子，由 @88bully 所建议。

尽管兔子会被胡萝卜吸引，但它们并不会被胡萝卜钓竿吸引。

如果通过 /setblock 放置绵羊刷怪笼，在刷怪笼里面旋转的模型会是一只黑色的绵羊，生成的绵羊只会是自然生成的绵羊的颜色；除非向 NBT 标签加入了指定的颜色。往 NBT 标签里添加了指定的颜色之后，仍然有机会生成其他颜色的绵羊。

绵羊可以通过局部的方块吃草，即使在移动的矿车里时也是如此。

绵羊体型较大，不能通过 2 个斜对角放置的栏杆之间的缝隙，然而玩家（和其他多数生物）却可以轻松通过。

马的模型（包含骷髅马）由 Mo’ Creatures Mod 的作者 Dr.Zhark（John Olarte）协助设计，Minecraft 中马的模型是以这个 Mod 里面的马作为基准的。Dr.Zhark 因此出现在了制作人员名单中。

在多人游戏中，可在两匹由不同玩家骑乘的骷髅马中选出较快的那匹。每个骑在骷髅马上的玩家需要用拴绳拴住对方的骷髅马，然后进行拔河比赛，更容易被拉动的骷髅马就是较慢的那匹。

在 Java 版中，可以使用命令 /summon skeleton_horse ~ ~ ~ {Tame:1, equipment:{saddle:{id:saddle,count:1}}} 生成可骑乘的骷髅马。以此命令生成的骷髅马会自动装备鞍。

骷髅马虽然是亡灵生物无法被喂食，但还是会进行低头吃草的动作，这可能是开发团队有意保留的。

在 Java 版中，骷髅骑手骑乘控制骷髅马时不需要装备鞍，但玩家骑乘控制时却需要，这可能是骷髅和玩家的骑乘需求不同导致，因为骷髅骑乘控制蜘蛛时也不需要装备鞍。

如果有大量骷髅骑手在一个地方同时生成，一些骷髅可能会被挤下马。

与骷髅及其变种不同，狼并不会主动攻击骷髅马。而这个特性使得骷髅骑手容易在玩家没有介入的情况下被未驯服的狼群围剿，最后只剩下骷髅马幸存下来。

幼年嗅探兽的官方英文名称为 “Snifflet”。

嗅探兽的行走动作参考了现实中的蜈蚣，张开腿趴地的姿势参考自现实中柯基犬的 “板鸭趴” 姿势。

在基岩版中，在水下攻击鱿鱼会使它们上升大约 1⁄3-1⁄2 格高。

在 Java 版中，鱿鱼没有死亡动画。

在基岩版中，如果鱿鱼暴露在空气方块内，其触手摆动的速度会随着氧气的耗尽而降低，在氧气耗尽时触手会停止摆动，并且鱿鱼会开始受到窒息伤害。

在现实生活中，鱿鱼有两条长长的触手和八条手臂，而游戏中的鱿鱼更接近章鱼。现实生活中的鱿鱼和章鱼都具有喙状的嘴，而游戏中的鱿鱼的嘴中却排列着牙齿。

在 Java 版中，鱿鱼不受 “Dinnerbone” 和 “Grumm” 名称彩蛋的影响。

Java 版进度名称画船添足（This Boat Has Legs，直译为 “这艘船有腿”）是对 Mojang 起初打算加入的 “下界船” 最终定型为炽足兽的调侃。

Brandon Pearce 曾打算给炽足兽加入离开熔岩后会冻伤的特性。它们离开熔岩后会缩起双腿，并且像离开水后的鱼一样四处跳动直至死亡，最后这一想法由于 “过于悲哀” 而被舍弃了。

炽足兽行走时左右摆动的动画效果其实是在开发过程中无意间出现的，Brandon 觉得这 “离奇而滑稽”，因此将其保留了下来。

炽足兽死亡时掉落的线是它们的鬃毛，在设定上是猪灵合成弩所需线的来源。

幼年海龟在游戏内生物中极其矮小，高度仅有 0.12 格[仅 Java 版]或 0.032 格[仅基岩版]，这样的设定是为了尽可能贴近现实中幼年与成年海龟的真实比例。但即便如此，这个比例还是比现实的海龟宝宝大上许多倍。

虽然 Minecraft 中成年海龟和在水中的幼年海龟没有设定上的天敌，但如果幼年海龟在被追捕途中成长为成年海龟或下水，原先攻击它的生物仍会进行攻击，除了未驯服的猫、豹猫和狐狸。

海龟可在水中不会溺死的设定可能参考现实，现实中的水生龟可以用泄殖腔周围的皮肤在水中短暂呼吸一段时间（待在水下过久还是会溺死）。

海龟返回出生点的寻路机制参考于现实。现实中幼年海龟会记忆出生时的路线，并在产卵时沿寻记忆返回。

海龟脱落海龟鳞甲的特性参考于现实。现实中的水生龟在成长过程会经历类似蛇蜕皮的鳞甲脱落过程，而陆生龟没有脱落鳞甲的过程。

游戏中山羊的原型为现实中的洛基山羊，而其音效取自现实中的家山羊。

尖叫山羊并非游戏中虚构的变种，而是根据现实中某些山羊的尖叫行为设计的。

虽然山羊的冲撞具有伤害，但开发者表示，山羊的冲撞行为并非蓄意伤害，而是调皮的恶作剧。

山羊的模型是使用 Blockbench 3D 建模软件制作的。

在洞穴与山崖第一部分官方预告片的 0:24 处（山羊摔下山崖的片段），左边的夜空出现了摩羯座（Capricornus）星座，它代表着海山羊。同时 “Capricornus” 也是山羊角的拉丁语名称。

与其他大多数和村民相似的生物不同，村民骑乘其他实体（如矿车和船）时不会显示坐下的动作，这是开发者有意为之的，女巫和流浪商人也是如此。

村民的灵感来源于《迷宫魔兽 2》中的店主。

用命名牌给村民命名后，交易界面的标题会变为村民的名称。

村民进入交配模式时走得很慢。然而夜晚降临或袭击开始时，它仍然会快速地跑进屋子里。

与玩家不同，村民可以在 bed_works 参数为 false 的维度（原版中为下界和末地）使用床睡觉而不引发爆炸，因此在这类维度建立村庄是可行的。基于上述特性，玩家在这类维度中可以通过村民是否睡觉来了解主世界的日夜循环情况。

村庄与掠夺更新的新村民服饰受到 2018 年时装秀的启发，比如 Gucci。

村民偶尔会在夜间以奇怪的方式睡在床上，有时会挂在床的半边，甚至卡在墙里。

在 Java 版中，即使村民在睡觉，也能通过 “平移” 的方式捡起附近的食物并回到床上。此时更容易触发上述的奇怪睡姿。

在基岩版中，尽管积雪针叶林村庄生成的是积雪群系变种的村民，但村庄建筑本身的类型却与普通针叶林村庄相同。

在 Java 版中，启用 “Programmer Art” 资源包后，所有村民都会戴上绿色的兜帽。这是因为该资源包中的傻子村民纹理与村庄与掠夺更新以来村民底层纹理的文件路径及名称（entity/villager/villager.png）完全一致。

村庄与掠夺前的傻子村民纹理原本即包含兜帽，但在之前的版本不会被渲染。

在基岩版中，启用来自市场的经典纹理包后，村民的纹理并不会变回纹理更新前的版本。这是因为旧版村民纹理文件位于 entity/villager 目录，而新版则位于 entity/villager2 目录内。

使用命令将物品放置在村民手上的显示效果和其正常交易展示的效果相同，但是并不会让村民出售该物品。

渔夫村民的服饰上有着水域更新前的青色生鱼纹理，这是纹理绘制者 Jasper Boerstra 有意保留的。

大师级屠夫村民收购甜浆果的交易选项可能参考自瑞典人吃肉食佐以浆果果酱的饮食习惯。

虽然村民有屠夫和渔夫职业，但根据繁殖用的食物（面包、胡萝卜、马铃薯、甜菜根）来看，村民可能是素食主义者，肉类食物可能只是为了与玩家交易之用。

在 Java 版中，村民喜欢猫。如果有猫出现在村民附近，村民会低头看着这只猫，有时候会尝试跟随它。

村民只会主动看着玩家、猫或其他村民，而不会看向其他任何生物（包括铁傀儡）。

村民的逃跑属性各有不同，它们逃跑的速度为 2.16 格/秒。在基岩版中，村民的逃跑速度是 Java 版的 0.6 倍，使得村民很容易被卫道士追杀（袭击中除外）。在 Java 版中，村民的逃跑速度则比卫道士快 0.65 格/秒。

在 Java 版中，自然生成的有职业僵尸村民被治愈后会变成无业村民，这可能是游戏预设其交易内容没有绑定的缘故。

在 Java 版中，生成为鸡骑士的幼年僵尸村民被治愈后仍会骑在鸡身上，即使幼年村民成年，甚至转变成女巫也不会主动从鸡身上脱离；在基岩版中，幼年僵尸村民被治愈后就会从鸡身上脱离。

即使在船上，认领了床的村民（包括幼年村民）在靠近床时仍然可以睡觉。

21w18a 前的美西螈纹理文件包含一个张开的嘴巴，而 Mariana Salimena 绘制的一张概念图中也出现了张嘴吸水或吸食的美西螈。这可能是美西螈的一个未能实现的功能。

现实中的美西螈又名墨西哥钝口螈、六角恐龙，其野生种群目前已经濒临灭绝。除此之外，游戏中濒临灭绝的生物还有北极熊、海龟、熊猫和蜜蜂。制作团队表示，将这些濒临灭绝的生物加入 Minecraft 是为了引起玩家对此的关注。

蓝色美西螈的生成概率之所以为 1⁄1200，是因为 1200 大约是现实中野生美西螈的数量。

在开发日志视频中提及，热带鱼桶能够用于喂食美西螈，但热带鱼物品则不可以，这是由于现实中的墨西哥钝口螈只能活食投喂。

美西螈的再生能力基于现实中的墨西哥钝口螈断肢再生的能力。

美西螈的棕色变种在游戏文件中的英文是 “wild”（野生），因为棕色变种基于现实中的原始色美西螈（野生美西螈）。

美西螈的粉红色变种在基岩版的游戏内名称是 “leucistic”（白化），而在 Java 版和基岩版的游戏文件中的英文为 “lucy”（leucistic 的简写），因为粉红色变种基于现实中的白化黑眼型色美西螈。

在美西螈的五个颜色变种中，只有蓝色变种不是基于现实中的。蓝色变种是官方刻意设计的彩蛋品种，也是对宝可梦系列中水跃鱼的引用。

由于现实中的美西螈没有发声器官，游戏中美西螈的音效取自现实中美西螈出水时的嗝声，并混入了经过加工的狗叫声。

美西螈在 Minecraft Live 2020 中亦被称为 “最萌捕食者”。这一称号后来被引用为一个进度名称。

Minecraft 启动器 2.2.25xx 的发布说明中有一条使用标准银河字母加密的信息：“T⍑ᒷ ᔑ ̇/𝙹ꖎ𝙹ℸ ̣ ꖎᓭ ᔑ∷ᒷ リ𝙹ℸ ̣ ∴⍑ᔑℸ ̣ ℸ ̣ ⍑ᒷ|| ᓭᒷᒷᒲ”，破译后为 “The Axolotls are not what they seem”（美西螈并不像它们看上去那样）。

仿用了电视剧《双峰》中的一句暗语 “The owls are not what they seem”。

这可能指美西螈看起来很可爱，实际上是凶猛的捕食者。

Minecraft Live 2020 的回顾视频以及洞穴与山崖第一部分的官方预告片中都出现了绿色美西螈，但其并不存在于游戏中。LadyAgnes 在一次直播中表示她也无法说出其中的原因。

在 MINECON Earth 2018 直播中，Jeb 透露猫的另一种新纹理将由社区玩家选出后加入。最终，GoodTimesWithScar 的猫 “Jellie” 获胜，其皮肤在 Java 版 1.14 和基岩版 1.10.0 中加入。Jellie 猫已于 2024 年 1 月 5 日去世。

现实生活中，猫从高空坠落时自动调整姿态的能力十分著名（虽然还是有可能摔伤）。这一点也反映到了 Minecraft 中——猫与豹猫对坠落伤害完全免疫。

在 Java 版 1.14 和基岩版 1.10.0 前，猫是从豹猫驯服而来的，而现实中的猫是从生活在稀树草原的非洲野猫进化而来的。

早在花猫加入原版 Minecraft 游戏之前，在 Minecraft: Story Mode 第六章 “通往神秘国度的传送门” 中，就出现了一只名为 “Winslow” 的花猫，且二者的皮肤十分相似。

西服猫是基于 Jeb 的宠物，母猫 “牛顿”（Newton）设计的。它已于 2014 年去世。

白猫的皮肤外观基于泰国御猫，泰国的一个稀有猫品种。

黑猫的皮肤外观基于孟买猫。其祖先品种是缅甸猫和美国短毛猫。

游戏中的花猫和白猫表现出了异瞳特征（即两只眼睛颜色不同）。

在游戏中可以让两只花猫繁殖，但在现实生活中是行不通的。这是因为绝大部分三花猫都是母猫，而此类极少数的公猫却不具备生育能力。

猫的音效是基于 Samuel Åberg 的宠物 Odi 录制的。

热带青蛙的原型为现实中的非洲大灰攀蛙，温带青蛙的原型为现实中的牛蛙。

青蛙最初被设计为吃掉萤火虫来产生蛙明灯，但在开发者发现一些种类的萤火虫在现实生活中对一些种类的青蛙有毒后，这项计划就被取消了。

青蛙和美西螈都是两栖动物，但是青蛙离开水后不会因为脱水而受到伤害并死亡。

在 Java 版中，可以通过修改 frog_food.json 让青蛙主动攻击大部分生物，包括玩家和其他青蛙。对于盔甲架、末影龙，青蛙会不断尝试吞食它，但无法对其造成伤害也无法吞食。

豹猫是 Jon Kågström 创造的第一种生物。Jon Kågström 是一名曾与 Jeb 合作开发 Minecraft 的 AI 专家。Jeb 帮助制作了豹猫的纹理，因为 Jon 在制作时遇到了困难。

现实生活中，猫的高空坠落时自动调整姿态的能力十分著名（虽然它们还是有可能摔伤）。这一点也反映到了 Minecraft 中：猫与豹猫对跌落伤害完全免疫。

蜜蜂的大小远超现实中的蜜蜂的体型，被设为将近半个方块大是因为 Mojang 认为这个尺寸是最可爱的。

蜜蜂攻击生物后失去螫针后会死亡的设定参考自现实，在现实中蜜蜂的工蜂的螫针连接着其内脏，完成蜇刺后会将螫针带着内脏一起拔出。

为了制作游戏中的海豚音效，Mojang 的首席音效师 Samuel Åberg 前往 Kolmården 野生动物园录制了真实的海豚声音。

如果一只海豚搁浅在陆地上且处于敌对状态，它会缓慢地朝目标移动。

海豚给玩家引路时出现的白色粒子实际上与烟花火箭的尾迹粒子是相同的。

在 MINECON 2017 的一个展示镜头中，海豚的头和身体是分开的。在 Java 版 1.13 的官方艺术作品中，海豚的头和身体也是分开的。

海豚不会自然生成在冻洋中。如果一只海豚误入了冻洋，它可能被困在冰层下直到窒息。

如果利用 /summon dolphin ~ ~ ~ {NoAI:1b} 命令生成一只没有 AI 的海豚，那么它会在陆地上存活和在水里溺死。

在狐狸加入游戏之前，一个模型错误导致狐狸看起来像个盒状物体。

尽管狐狸看起来是用嘴叼着物品，实际上它们是用主手拿着物品。这意味着可以使用 /item replace[仅 Java 版]或 /replaceitem[仅基岩版]来改变狐狸嘴里叼着的物品。

在现实世界中，一些种类的狐狸出其不意地跳得很高以捕捉它们的猎物，这一行为也反映在 Minecraft 的狐狸上。

狐狸跳起后陷入雪中的行为参考于现实。现实中的赤狐和北极狐会为了猎捕雪层下的猎物（如旅鼠或老鼠之类的啮齿动物）而刻意高跳，利用重力使头部埋入雪层中完成狩猎。

闪烁标语 “In case it isn't obvious, foxes aren't players”（“以防有人不明白，狐狸不是玩家”）是由于 MC-166292 而添加的。

游戏中狐狸的音效是由现实中猫和狗的声音混合制成的，而非使用真狐狸的声音。

游戏中红色狐狸的原型基于现实中的赤狐，而白色狐狸则是基于现实中的北极狐，在现实中，这是两种分类完全不同的物种。

铁傀儡给幼年村民送虞美人的机制致敬了日本动画师宫崎骏的电影作品《天空之城》的古老机器人。幼年村民注意到铁傀儡手中的虞美人时，会慢慢地接近，并最终接受虞美人。

铁傀儡不会主动进入船或矿车里。但在基岩版中，将在铁轨上的矿车推到铁傀儡处会使铁傀儡进入矿车。

铁傀儡在 Xbox 360 Marketplace 是一个可购买物品。

羊驼的绿色和紫色地毯样式上分别有苦力怕与末影人的图案。穿着灰色地毯的羊驼有着一个与超级英雄类似的面具。

为了给熊猫创造游戏中的音效，Mojang 的首席声音设计师 Samuel Åberg 亲自到广州录制了大熊猫的声音。

游戏中幼年熊猫的喷嚏声混合了现实中熊猫宝宝和猫的声音，以及鹦鹉模仿打喷嚏的声音。

成年熊猫因幼年熊猫打喷嚏而惊起的行为很可能参考自一个现实中熊猫宝宝在母熊猫吃东西时打喷嚏的视频。

棕色熊猫是大熊猫的真实亚种，被称为秦岭大熊猫。

熊猫进食时手持的竹子和蛋糕实际上位于主手槽。如果用命令 /item[仅 JE]或 /replaceitem[仅 BE]将其替换成其他物品，熊猫也会尝试啃食它。在 Java 版中，熊猫会在片刻过后丢弃该物品；在基岩版中，熊猫只会在受到伤害后停止啃食并丢弃该物品。

在基岩版触控设备上，拿着蛋糕靠近熊猫时不会出现 “喂养” 按钮。

在 Minecraft 中加入北极熊是 Jeb 妻子的建议，因为她很喜欢北极熊。北极熊是在他们的儿子 Björn（瑞典语中意为 “熊”）出生后加入的，因为 Jeb 曾表示会在他们 “有了自己的小熊” 之后把北极熊加入游戏。

与大多数可繁殖生物的幼年个体不同，幼年北极熊的音效不完全是成年北极熊音效的加速版，而较为独特。这一点也反映在字幕中。

在基岩版中，自行商羊驼成为独立的生物后，启用来自市场的 “Classic Textures” 资源包会导致其纹理在游戏中不可见。在此前已作为羊驼生成的行商羊驼不会受到影响。

狼可传送到碰撞箱不完整方块上。

在 Java 版中，若玩家攻击了一只狼，接着移动了很大一段距离（例如 70 格），狼仍然处在愤怒状态，但不会再攻击玩家。

尽管难以击中，狼以蝙蝠、幻翼等其他飞行生物为攻击目标时仍会尝试追逐。

狼可以食用鱼类恢复生命值的设定可能参考了现实，现实中阿拉斯加半岛的野生狼群因长期缺乏肉类，鲑鱼在摄取的肉类占了约 20％。

在 Java 版中，对着已驯服的狼使用狼刷怪蛋，生成的幼年狼也是驯服的。

由于驯服的狼具有极高的生命值，监守者的近战攻击需要两次才能杀死一只已驯服的狼。

灰狼与现实中的哈士奇相似。

黑狼与现实中的黑化灰狼或黑化红狼相似。

赭红狼与现实中的埃塞俄比亚狼和豺相似。

斑点狼与现实中的非洲野犬相似。

条纹狼与现实中的土狼和条纹鬣狗相似。

雪狼与现实中的北极狼相似。

狼新的音效变种是来自 Mojang Studios 的音效师 Sandra Karlsson 在一家狗狗日托中心所录下的狗的叫声。

受隐身效果影响的烈焰人身上的黑烟仍然可见。

据 Jeb 说，Minecraft 世界中所有生物都是方的，所以为了使烈焰人看起来有 “燃烧” 效果和魔幻色彩，他把它们做成了这种 “棒棒绕着核心转” 的样子，又给它们加了眼睛使它们看起来更类人。

尽管没有可见的脚，烈焰人仍然可以产生脚步声。

据 Felix Jones 所说，沼骸的名字 “Bogged” 来源于一次开发团队被困在厕所里的事情。

Notch 在推特上说：“我觉得苦力怕应该是由树叶之类的东西组成的。我也不知道它为什么会爆炸。”

有人曾问 Notch 苦力怕的手感如何，Notch 说苦力怕摸起来 “像风干的树叶一样松脆”。

苦力怕之所以是鲜绿色的，是因为 Minecraft 的旧版树叶纹理是鲜绿色的，这样苦力怕能更好地伪装自己，这也让它们变得极其危险，因为从远处很难发现它们。

苦力怕是为数不多的在纹理更新中没有更改纹理的生物之一。

当被问及引发苦力怕爆炸的原理时，Dinnerbone 说：“苦力怕由于惊惧而剧烈颤抖，而这个动作引爆了它自己，这跟两根木棍摩擦生火的道理是一样的。”

苦力怕的英文名称 “creeper” 来自形容词 “creepy”，表示苦力怕是个怪异的东西。“creepy” 的动词形式 “creep” 有 “不知不觉而来”“悄悄地缓慢前行” 之意。后来，苦力怕的行为模式改为悄无声息地接近玩家并自爆，可能就参考了 “creep” 一词的含义。

闪电苦力怕是在游戏后期仍对玩家有巨大威胁的敌对生物之一。即使身穿全套下界合金盔甲，且魔咒带来的伤害减免达到最大值 80%，闪电苦力怕仍可能造成最高 20.32（♥ × 10.16）的伤害；而如果其魔咒只有全套保护 IV，最高可造成 36.576（♥ × 18.288）的伤害。

当闪电苦力怕带有隐身效果时，它们身上的蓝色 “电弧” 依然可见。

闪电苦力怕的蓝色 “电弧” 在纹理文件中被命名为 creeper_armor（苦力怕护甲）。

苦力怕爆炸前的嘶嘶声实际上是 TNT 发出的嘶嘶声的 0.5 倍速慢放。

云的纹理包含了一个向右旋转 90°（即朝向东方）的苦力怕图案。

苦力怕在吉尼斯世界纪录 2013 年公布的《电视游戏机历史上最著名的 50 位反派角色》（Top 50 Video Game Villains of All Times）中排名第十。

2012 年 6 月 18 日星期一，一只苦力怕被送上了太空。

远古守卫者的眼睛实际上是生物模型的 “头部”。这造成了动态眼睛的错觉。

游戏《龙与地下城》中的眼魔是远古守卫者的灵感来源之一。

远古守卫者被 Jeb 称作 “小型 Boss”（Miniboss），在设计之初也被定位为 Boss，但它不属于真正的 Boss 生物。

据 Jeb 所述，远古守卫者的存在是为了鼓励玩家解出海底神殿的迷宫，而不是直接挖穿它。另外，他表示远古守卫者的 “鬼影” 旨在暗示玩家挖掘疲劳效果的来源，造成突发惊吓是无意的。

据 Jeb 所述，远古守卫者之所以掉落湿海绵，是为了确保玩家能从不含海绵房的海底神殿中获取湿海绵。

在 Java 版的愚人节版本 3D Shareware v1.34 中，远古守卫者会掉落蓝色钥匙。

在 14w28a 前，末影人传送时有概率生成末影螨。据 Dinnerbone 所说，这是因为末影人在瞬移过程中穿过了某种 “中间维度”，并从中带来了一些 “不好的东西”。

Dinnerbone 曾提到，他有一个关于末影螨和龙蛋的“终极计划”，然而该想法最终未能实现。

与其他灾厄村民不同，唤魔者不会追逐目标。

据 minecraft.net 所说，唤魔者没有手持不死图腾来避免死亡，可能是因为其在设定上必须空出双手才能施展咒语，但实际上通过命令手持物品的唤魔者也能施展咒语。

恶魂的英文名称 “Ghast” 源于 “Ghastly”（可怕的）。“Ghast” 一词用作怪物名称是由 H·P·洛夫克拉夫特首创的，后广泛出现在各种奇幻故事和游戏中。

C418 在 Reddit 上的一个 AMA 透露恶魂的音效源于他家的猫，猫在睡觉时被打扰就会发出这种声音。

如果恶魂被困在 1 格厚的立方体里，它们发射的火球会穿过立方体。这是因为所有生物发出的弹射物都是在它之前一个方块生成的，以防止这个弹射物伤及发出弹射物的生物。

尽管恶魂的名字中包含 “魂”，而且不会被凋灵攻击，但恶魂并不是亡灵生物。

在极少数情况下，生成的恶魂可以看穿方块攻击玩家（这些情况大多数在密闭空间里发生）。

在使用有力量 I 魔咒的弓并且满弦拉弓时，恶魂可以被一箭杀死，当弩射出的箭造成暴击也能将恶魂一箭杀死。

守卫者会转动的 “眼睛” 实际上对应的是其他生物模型中 “头” 的部分。

在水下，守卫者发出深沉的、咆哮般的声音，但是在陆地上它们则发出高亢的吱吱尖叫声。

力量通常只能增强近战攻击，但是在 Java 版中，若守卫者被赋予了力量状态效果，它的激光攻击力会增强。

当守卫者被放在一个黏液块上时，守卫者会越蹦越高，最后可达到 17 个方块高。

在纹理更新前，守卫者的贴图文件右下角写有 “jeb” 字样。

即使守卫者经由召唤命令等方式被赋予 {NoAI:1} 的标签，它们的眼睛仍然会跟随玩家。

如果守卫者被置于 1.5 格高度的空间内，它能够更快地移动。

疣猪兽会远离诡异菌是因为它们厌恶诡异菌的气味。

“Hoglin” 这个名字是由社区选择的，疣猪兽一开始叫做 “Piglin Beast”（猪灵兽）。与之相似的是，劫掠兽的英文名称 “Ravager” 也是由社区选择的，它起初叫做 “Illager Beast”（灾厄之兽）。

Henrik Kniberg 发布过一段关于疣猪兽玩笑特性的视频，视频中一群疣猪兽击杀猪灵之后摇晃着脑袋，随后用后脚站立跳起了舞，类似于猪灵的 “胜利之舞”。

尸壳是由 Jason Mayer 在一场游戏制作比赛中创造出来的。

当一个已被命名的大岩浆怪分裂成小岩浆怪时，小岩浆怪的名字将会与大岩浆怪的名字相同，这一特点与史莱姆相同。

在 18w10a 发布前，幻翼曾有一个红色版本的纹理，因看起来太像下界生物而被弃用。

在 Minecraft Dungeons 中，红色幻翼作为 2022 年万圣节活动限定宠物加入。

生物投票中的 “夜空之怪” 素描是有嘴巴的，该设计因实装后使幻翼看起来像是布偶玩具而被弃用。

幻翼的音效取自 Samuel Åberg 小儿子的尖叫声。

猪灵蛮兵是在 1.16 开发后期设计的，开发人员不想在正式版将要发布时添加新内容，所以将它推迟到后续版本加入。

猪灵蛮兵的金护臂在设定上起到了保护的作用，这也是它们生命值很高的原因。

在游戏设定上，猪灵蛮兵的视力不佳，可能体现在其左眼的疤痕和小于普通猪灵的敌对状态范围。

掠夺者和弩来源自 Minecraft Dungeons，尽管它们最先被实装进 Minecraft 中。

掠夺者的设计参考了欧洲的海盗，其声音带有浓厚的海盗口音和少许英伦腔。

掠夺者被添加到村庄和掠夺中是为了给村民一个 “真正的” 对手，以平衡新的村庄机制。

掠夺者比其他的灾厄村民和其他村民略高。

掠夺者的手臂不会像村民、女巫、唤魔者、卫道士、幻术师那样合并在胸前，没有弩时掠夺者会下垂其手臂。如果一个没有弩的掠夺者加入一个袭击，该掠夺者会呈现出卫道士攻击时的动作，这一行为类似猪灵，但是没有弩的掠夺者无法攻击。

在 Java 版中，掠夺者可以使用副手槽的药箭或烟花火箭。

在 Java 版中，命令 /summon pillager ~ ~ ~ {} 会召唤一个不会主动攻击任何实体的 “被动的” 掠夺者。

在基岩版中，若使用发射器给掠夺者装备附有快速装填 V（通过使用第三方编辑器）或等级更高的弩，则会造成游戏崩溃。原因是附有快速装填 V 或等级更高的弩无法装填。

但在 Java 版中，掠夺者不装填附有快速装填 VI 或等级更高的弩，更不会进行攻击。

在基岩版中，如果掠夺者使用的弩带有魔咒，则只有快速装填和穿透魔咒会生效。如果掠夺者没有装备弩，射箭速度反而会变得更快（能够凭空射箭）。

在 Java 版中，如果使用命令生成空手的掠夺者，或者等待掠夺者手中的弩耐久耗尽使其空手，则该掠夺者会拾起任意种类的旗帜，而不限于不祥旗帜，并将其持在手中。

劫掠兽的灵感来源于波斯传说生物蝎狮，尤其参考了游戏《龙与地下城》中的蝎狮设计。

在最初加入时，劫掠兽会远离兔子，这是参考自一个大象害怕老鼠的传说。这一特性最后应 Jeb 要求删除了，理由是 “不符合劫掠兽的设定”。

劫掠兽伸长脖子的攻击动作设计可能参考了中古世纪的攻城武器——山羊头攻城槌。

劫掠兽晕眩状态结束后通过大范围咆哮震退敌人的动作设计可能参考了游戏《怪物猎人》中许多大型怪物被击晕后的招牌愤怒行为。

在愚人节版本 3D Shareware v1.34 中，劫掠兽的掉落物是黄色钥匙。

在基岩版中，可以用生成事件类命令生成带有骑乘者的劫掠兽。如命令 /summon ravager ~ ~ ~ ~ ~ minecraft:spawn_with_pillager_rider 用于生成有掠夺者骑乘的劫掠兽。

劫掠兽从至少 104 个方块的高度坠落才会摔死。

潜影贝的英文名称 “Shulker” 是 “Shell Lurker（贝壳潜伏者）” 的简称。

如果用命名牌将一只潜影贝命名为 “Dinnerbone” 或 “Grumm”，潜影贝会上下颠倒过来，露出底部的螺旋花纹。倒过来的潜影贝离地约 1⁄16 个方块的高度。

潜影贝的尺寸为一个全体积方块，但从其模型来看比一个全体积方块略微小了一点。

当玩家把受重力影响的方块如沙砾和铁砧放在潜影贝上方时，方块会掉落成物品。

在游戏的纹理文件中，潜影贝的导弹被命名为 spark.png。

潜影贝的纹理文件在版本 1.9.4 中被命名为 endergolem.png，并且潜影贝在当前游戏文件中仍然继承 AbstractGolem。

当玩家站在潜影贝的壳上时，可以潜行并且不会掉下来，就像站在方块上一样。如果外壳往侧向打开，则相当于一级垂直的台阶，玩家仍然可以站在上面并且不会掉落下来，除非壳关闭了。

在潜影贝关闭的壳上射箭，箭将从外壳反弹，这类似于对创造模式下或拿着盾牌的玩家射箭。但药箭效果仍然会生效。

如果潜影贝的顶面和侧面存在方块时，会附着到其侧面方块上。

在现实中，蠹虫是一种可以在建筑物的黑暗地区和海边的木质建筑以及树上找到的无害的外观类似虾的小型无翼昆虫，它们因损害木制品，纸制品和衣物而臭名远扬。在寒冷的温度下它们会在水里冬眠，它们此时的状态就像小石头或沙砾一样，这与它们在游戏中可以钻入石头的行为相似。

愚人节玩笑 Java 版 2.0 加入了 “红石虫”，行为与蠹虫相同，会在红石线信号强度快速变化的地方生成。

如果觉察到玩家的存在，骷髅可以朝背后射箭，有时还会伤到它们自己。

骷髅及其变种只会使用弓，而不会使用弩。

玩家可以从大型史莱姆和它分裂的所有史莱姆最高获得 28 经验：最大的能获得 4 经验；分裂的最多获得 8 经验；再次分裂的最多获得 16 经验（每次分裂为 4 只）。

当一个已被命名的大史莱姆分裂成小史莱姆时，小史莱姆的名字将会与大史莱姆的名字相同。

在 Java 版中，通过命令生成的尺寸为 127 的史莱姆是游戏中体型最大的生物。

小型史莱姆是最弱的敌对生物，其生命值只有 1（♥），且不具有造成伤害的能力。

因为史莱姆的移动速度和它的大小有关，在平地上，8 尺寸的史莱姆甚至比没有状态效果影响的玩家还要快。

在史莱姆搜寻附近的玩家进行攻击或决定它们是否消失时，史莱姆不会从碰撞箱外侧边缘开始检查，而是从碰撞箱 X 轴和 Z 轴中间的那一点以及 Y 轴的底部开始检查。这意味着生成的自定义尺寸的巨大史莱姆可能会在玩家右前方，并且完全是被动型生物。如果足够大，这种史莱姆甚至会在其外边缘小于 1 格时消失。

在基岩版中，史莱姆能够自然生成在发光的黑曜石上，尽管发光的黑曜石已无法通过常规方法放置在世界中。

根据 Jeb 所说的话，流浪者的概念源于 Bellevue 团队举行的一场 Game jam。Jason Major 制作出了一堆很酷的生物，他认为流浪者非常适合他们正在计划加入的新生物。

流浪者的纹理上显示其戴有一条冰项链，但是流浪者并不会掉落与冰相关的物品。

流浪者只会用弓不会用弩，这一点与骷髅和凋灵骷髅一样。

流浪者可以射出时长 30 秒的迟缓之箭，但其掉落物却是时长 11 秒的迟缓之箭。

根据《我的世界生物图鉴》书中的描述，卫道士的智力与僵尸无异，只是比僵尸生命值更高一点罢了，Cory Scheviak 曾说过卫道士的 AI 可能会有点傻（derpy）。

根据 Jeb 的说法，卫道士被命名为 “Johnny” 就会攻击除了其他灾厄村民之外的生物的设计参考自恐怖电影《闪灵》中一个拿着斧头的疯子。

监守者的概念最早出现于下界更新中，起初为一种新猪灵变种的废稿：它们没有视力但能对声音作出反应，会生成于下界深处的某种生物群系，会利用嗅觉寻找并尝试挖掘周围的金矿石。

监守者的设计受到洛夫克拉夫特式恐怖的启发，表现的是神秘而未知的恐惧，而非传统的突发惊吓。

开发者将监守者视作一种 “自然的力量” 而非 Boss 生物，监守者被设计得很强是为了让玩家避免与之战斗。因此，怪物猎人和资深怪物猎人这 2 个进度不要求击杀监守者。

监守者施加黑暗效果的方式与远古守卫者造成挖掘疲劳的方式相似。

由于驯服的狼具有 40（♥ × 20）点的较高生命值，监守者的近战攻击需要两次才能杀死一只已驯服的狼。

虽然监守者在设定上没有视力，但玩家使用旁观模式进入它的视角时仍然有正常的视觉。

如果监守者在钻出地面时被命令传送到其他地方，其产生的方块粒子仍然是原钻出方块的粒子。

在基岩版中，监守者可以在虚空地板上钻地。

尽管女巫可以作为袭击事件中的成员生成，它们并不属于灾厄村民。开发者 Cory Scheviak 说它们 “只是为了搭便车”。因此它们不会攻击村民和流浪商人，误伤到灾厄村民后会被反击[仅 BE]。

在基岩版中，如果一个女巫投掷的喷溅药水击中了另一个女巫，那么被击中的女巫就会进行反击。然而，两个相互敌对的女巫在没有玩家介入的情况下是极难死亡的，因为它们会不停饮用治疗药水，而且魔法抗性提升消除了大部分伤害。

女巫会在受伤时饮用治疗药水，因此窒息和仙人掌带来的伤害很难杀死女巫。

在不使用抢夺魔咒效果杀死女巫时，女巫掉落的物品达到最大数量（6 个）的概率是 1⁄81（1.2%）。

当女巫在喝药水时，它们的鼻子会向上举起并指向前方。女巫空闲时鼻子会轻微地摆动。

当玩家提起女巫会掉落与酿造毫无关系的木棍的疑问时，Dinnerbone 开玩笑地回应：这是因为女巫是木头做的。他后来解释说这是对电影《巨蟒与圣杯》一个场景的引用。

女巫的原型为俄罗斯民间传说的芭芭雅嘎。据传说，她的住处是一间长有鸡脚的小屋，而沼泽小屋就是仿照该风格制作的。

女巫的鼻子上有一个突出的小像素块，被认为是一颗痣。

类似于其他骷髅变种，凋灵骷髅并不会使用弩。

击杀凋灵骷髅掉落的石剑剩余耐久度可以为 0，在 Java 版中，剩余耐久度被试图降低到比 1 低的值时物品会被摧毁，因此借此可以获得正常使用无法得到的剩余耐久度。

僵尸疣猪兽的英文名称 Zoglin 是 Zombified Hoglin 的简写。

在 Java 版 1.19.3（22w45a）和基岩版 1.19.50.21 前，Steve 和僵尸穿着完全一致的服装，并拥有相同的皮肤图案。

僵尸、骷髅和苦力怕是游戏中加入时间最早的且未被移除的敌对性生物。

成年僵尸试炼刷怪笼中依然可能生成幼年僵尸和僵尸鸡骑士，而幼年僵尸试炼刷怪笼中只能生成幼年僵尸，不会生成鸡骑士，即使在该区域引入了鸡。普通试炼刷怪笼生成的幼年僵尸也不会持有盔甲和武器。

僵尸穿上盔甲的顺序是按照 “头盔—胸甲—护腿—靴子” 的顺序来生成的。比如一个生成时穿着护腿的僵尸就一定穿戴了头盔和胸甲。

穿盔甲的猪灵也有类似的特性，且更明显。

在基岩版中，当僵尸村民手持三叉戟时，持有三叉戟的手臂会下垂。

嘎枝的简体中文和台湾正体译名 “嘎枝” 为 “嘎吱作响” 与 “树枝” 的谐音混成词。

嘎枝的外形参考了监守者的早期设计 “Stalker”，其外观设计得不对称是为了增加 “怪异感”。

嘎枝面部上的三条橙色横线像是构成了位置怪异的眼睛和嘴部，但实际上三条横线都是嘎枝的眼睛，类似于 Minecraft Dungeons 的看守灵。

洛天依生日快乐！ Happy birthday to Luo Tianyi!

在游戏设定上，嘎枝是嘎枝之心的 “傀儡”（puppet）；并且嘎枝的脚是 “扎根在地里的”，这可以从其脚部的根须纹理以及交替迈出下肢的动画看出。

嘎枝的部分音效是用牙齿、枯枝和树叶、吱吱作响的椅子、桌子、椒盐卷饼棒以及指关节发出的。

如果使用命令强行把嘎吱传送到下界或者末地，其会在传送后立即死亡（而不是因为失活而碎裂），即使在对应维度存在符合嘎吱整型数组 home_pos 实体数据字段并且已经激活的嘎吱之心。因此死亡的嘎吱会触发蓄风、盘丝和渗浆效果，但仍不触发寄生。

溺尸的呻吟声是音效师 Samuel Åberg 用牛奶漱喉的声音。

在白天，溺尸需要浸在水中才能攻击目标，手持三叉戟但不在水中的溺尸即使在阴影处也不会燃烧，也不会对射程内的攻击目标投掷三叉戟。

成年溺尸的头部可以旋转 360°。

在基岩版中，手持鹦鹉螺壳的溺尸会使用像玩家一样的手势，而不是将双手平举。

在基岩版中，当溺尸戴上头盔时，头盔显示在溺尸的贴图下，看起来就像是戴在头皮下面一样，这是因为基岩版溺尸头部模型的第二层比 Java 版更大。

在基岩版中，能投掷三叉戟的溺尸是特殊的溺尸变种，它们就算失去手中的三叉戟也能够通过投掷三叉戟进行远程攻击，普通溺尸就算获得三叉戟也无法远程攻击，但也会作出投掷三叉戟的动作。

Notch 公开声称末影人是对 “Slenderman”（瘦长鬼影）的一个 “微妙” 的借鉴。它与那个都市传说中的怪物外形很像，并且名字（英文名）也很像。考虑到之后开发的末地（The End），他可能早已想好了 Enderman 这个名字，而非使用 Reddit 论坛上的建议。

在 Java 版中，从旁观模式进入末影人视角会使屏幕变为负片色调。在末影人视角中，末地石近似于蓝色的圆石，末地的天空是白色的，黑曜石柱是白色的，其他末影人是带有绿色眼睛的白色生物，末影龙也是白色的。

如果一个生物与被激怒的末影人距离 64-72 格（4-4.5 个区块），末影人会直接传送至它们身边。

末影人发出的紫色粒子是在代码中硬编码到游戏里的，所以无法通过非 Mod 手段改变其样式。

末影人眼睛的纹理与其身体的纹理文件是分开的，从而允许它们只有眼睛会发光。

末影人的颌部纹理其实位于它的外层皮肤，正常状态下与内层的头部重叠；被激怒时其头部上移，因而显露出张大的嘴巴。

在基岩版中，用 /playanimation 命令将末影人的恼怒动画（animation.enderman.scary_face）应用于溺尸也会出现同样的效果，使其头部被抽离外层皮肤。

末影人瞬移时看起来像是 “高速移动” 过去的，但这只是一个动画效果，实际上还是瞬移过去的。

末影人只能被近战或喷溅型水瓶攻击，因为使用其他攻击方式会导致末影人瞬移。例外的是，当末影人无法瞬移的时候，使用弓攻击时箭会被弹开[仅 Java 版]或穿过末影人[仅基岩版]。

玩家使用末影珍珠或紫颂果瞬移时也会播放末影人的瞬移音效。

由于末影人可以搬起和放置雕刻南瓜，末影人可能会在无意间建造出铁傀儡或雪傀儡，但它们仍会试图攻击该末影人。

在箱子下放置漏斗来获取箱子中的物品不会激怒附近的猪灵。

与猪灵进行以物易物时，猪灵扔出的铁靴子有可能会被它重新捡起并穿上。

在基岩版中，生成时持弩的猪灵是一个单独的猪灵变种，它们就算没有弩也能射出箭；而生成时持金剑的猪灵就算得到弩也无法射箭。

猪灵的音效是通过混合瑞典家猪 “Linderödssvin” 的声音而制成的。

如果用命令移除猪灵的 AI，其依然会拾取并端详金质物品，不过其会一直端详手中的金质物品而不收起，除非其遭到了来自生物的攻击。在这种情况下猪灵依然可以拾取并穿戴盔甲，也可以替换品质更高的盔甲。

与猪灵以物易物获得的水瓶、铁质物品，以及堡垒遗迹箱子中的铁质物品、钻石质物品等迹象，都暗示了猪灵曾到访过主世界。废弃传送门的金块和箱子中的金质物品则说明猪灵与废弃传送门有关，它们可能是通过废弃传送门进入主世界的。

猪灵头部上方两个白色的像素点是它的眼睛，而下方凸起的红色像素点是它的鼻子。

在 Java 版中，从旁观模式进入蜘蛛的视角会使屏幕带上偏红的模糊滤镜，并且拥有蜘蛛的六重视觉。

蜘蛛其实是浮在地面上的，尽管看起来并不明显。

蜘蛛死亡时翻转并背部着地与现实中蜘蛛以及部分昆虫死亡时姿态一样，它们在死亡时身体会不受控制，最终底朝天倒在地上。

洞穴蜘蛛的纹理分辨率比普通蜘蛛高——这是因为它的纹理所占的面积比较小。

洞穴蜘蛛的碰撞箱体积只有普通蜘蛛碰撞箱体积的 13.9%，但它的模型体积却占普通蜘蛛的 34.3%。洞穴蜘蛛的阴影更大，覆盖了 49% 的区域。

纹理更新前的僵尸猪人皮肤文件上有文字 “THX XAPHOBIA” 写在未使用的部分，作为 Notch 对僵尸猪人皮肤制作者 XaPhobia 的感谢。

在基岩版 1.16.0 之前，僵尸猪人在生成时有可能装备盔甲，幼年僵尸猪人还有可能会骑乘成年动物和僵尸。

由猪灵转化而成的僵尸猪灵会保留手中的弩，但它们无法用弩射出箭。

僵尸猪灵在自然条件下不会攻击村民，但在 Java 版中，如果村民被僵尸猪灵杀死，也可以被感染为僵尸村民，概率与村民被僵尸杀死时相同。

不同于猪灵，僵尸猪灵没有右耳。

在 Java 版中，若通过循环执行 /tp 命令，阻止濒死的末影龙接近返回传送门，末影龙无法开始死亡动画。

如果末影龙生命值足够大，在没有濒死的时候仍然会犹如破裂般地发出光束。

末影龙的碰撞箱比它的自身生物模型要大，这使得玩家能更容易在远处射击命中它，但也使玩家会更容易被末影龙推动和撞击。

在 Java 版中，玩家不能直接在旁观模式进入末影龙视角。如果通过命令进入末影龙的视角，玩家的视角会在末影龙身体上方 1 格处。

在 Java 版中，F3 + B 组合键显示的碰撞箱表明末影龙头部的朝向数据与其真实的朝向相反。这解释了刷怪笼末影龙模型中的头朝向错误的现象。

显示碰撞箱后能发现末影龙的碰撞箱并不是一直都和身体各部位动画同步对齐，在末影龙于空中转向时会更为明显，这可能导致玩家击中了末影龙的模型，却因为没有击中碰撞箱而无法造成伤害。

如果在主世界用命令召唤出末影龙，末影龙会飞到坐标 x=0, z=0 的水平位置并将围绕 x=0, z=0 盘旋，就像在末地里的那样。在主世界放置末地水晶，水晶会正常治疗末影龙，但末影龙不会在水晶周围停留，而是会四处飞。

末影龙是在《任天堂明星大乱斗特别版》Steve/Alex DLC 中的一个命魂。末影龙作为传说级命魂，在每次战斗开始时会让玩家喷火喷很长时间。

在 Reddit 上，Notch 用 “她” 来指代末影龙，并且称呼末影龙为 “Jean?”，这种命名方法类似于称呼玩家名字（“Steve?”）

关于控制末影龙的难度，Notch 在推特上说 “（如果）我可以完全击败它，那就太容易了。”

据 Jeb 说，凋灵的设计灵感来自《泰拉瑞亚》中玩家主动召唤 boss 的机制。“Wither” 这个名字则来源于 Whispers in Akarra（Jeb 制作的一个游戏）里的一个中毒咒语。

凋灵的简体中文译名 “凋灵” 为该生物引发的状态效果 “凋零” 与 “亡灵” 的谐音混成词。但凋灵对应英文原名并非混成词，英文的凋灵 “Wither” 与状态效果凋零 “Wither” 为同一词，一语双关。

有一幅画上画有灵魂沙和凋灵骷髅头颅搭成的凋灵生成结构，暗示了召唤凋灵的方法。

如果凋灵受到虚空伤害，它会狂乱地发射蓝色凋灵之首。

凋灵的图案出现在了雕纹红砂岩的四个侧面中。

在 Java 版中，凋灵两侧较小的头攻速稍慢。较小的头每 2-3 秒攻击一次，而中间的头总是每 2 秒攻击一次。

Minecraft: Story Mode 里有一个叫做 “凋灵风暴” 的怪物。它的生成结构中心的灵魂沙方块被命令方块取代。

尽管凋灵没有可见的脚，其仍能产生脚步声。

在 Java 版的愚人节玩笑版本 3D Shareware v1.34 中，凋灵会掉落红色钥匙。

在基岩版中，凋灵的 “凋灵护甲” 会在白色和蓝色之间闪烁；在 Java 版中，凋灵的 “凋灵护甲” 同样会闪烁，但颜色只有白色。

MD3 格式生物的作者是前 Minecraft 美工 Hayden Scott-Baron。自 Scott-Baron 在 2010 年初离开开发团队后，它们就从游戏中被移除了。

尽管 MD3 文件中包含这些生物的移动动画，它们在游戏中却仅呈现出相同的静态滑行动作。

拉娜设计成穿着青蛙服装的外貌可能与其名字有关，拉娜的英文名 Rana 有青蛙的含义。

远古城市的灵感来源于玛雅神庙和古罗马建筑。

开发者希望远古城市给人的感觉是为比玩家更大的生物而建的，因此其中有一些略高的阶梯和房间，以及一个巨大的中心雕像。

有时，结构 city_center_3 中的活塞门是损坏的，电路中一个红石粉放错了位置，这导致活塞门常开，并在幽匿感测体激活后短暂关闭。

某些废弃传送门比较高，所以即便是以半掩埋的形式生成，整个结构仍有可能是完全裸露的。

如果废弃矿井生成在基岩层，它会替换基岩层上部的一些基岩。

有时多个废弃矿井会临近生成，它们的通道可能会相交。

当打开字幕并且处在废弃矿井生成区域中时，你能看到字幕显示“矿车：行进”。这意味着可以通过字幕来判断所在区域有没有废弃矿井的存在，废弃矿井所在区域的洞穴所发出的环境音效也会变成矿车刹车的噪音而非洞穴来风声。

用 /locate 等方式查找的废弃矿井生成的中心坐标并不是对应中心泥土房的位置，而通常是矿道中的一个任意位置。

虽然要塞在生成时不会暴露于地表，但是顶部与地表相通的峡谷可能会使其暴露出来。

在要塞中，只有一般的石头方块可以自然生成虫蚀变种，苔石与裂石类的虫蚀方块不会生成。

在 Java 版中，要塞在自选世界类型中，除了传送门房间外，其他房间的外墙会缺失，导致要塞外观变得破碎。

在 Java 版中，要塞初始生成的螺旋楼梯中轴总位于区块内的 (4,4) 处。

要塞中生成的门的朝向总是向着初始生成的螺旋楼梯。这可以用于判断玩家是在向内还是向外走。

在 Java 版中，已有项目找出了 1.16 版本下所有位于第一环内、拥有已激活末地传送门的要塞的种子。

在基岩版中，由于要塞的加入时间早于按钮，因此基岩版中要塞的所有门都为木门，即使在按钮加入后也并未更改。

开发者设计和建造古迹废墟大约用了 16-20 小时。

试炼密室的构想始于 David Carlton 在会议中提议重制地牢。

试炼密室的设计融合了中部美洲文明的建筑风格与未来科技感。

Brandon Pearce 曾用 “pretty tinkery”（很爱捣鼓）来形容试炼密室的建造者。

试炼密室中刻意设计了一些隐藏房间，这些房间通常在最底层有一个异常的涂蜡的铜格栅作为暗示。

决斗室的结构生成相当随机，有可能会出现入口被某些结构堵住导致玩家不能进入的情况。

并非所有决斗室都含不祥宝库，chamber_1 决斗室的不祥宝库可能会被楼梯结构取代，pedestal 决斗室的不祥宝库可能会被发射器取代。

由于 chamber_8 决斗室空间狭窄，生成的骷髅或变种常会相互误伤并反击，这正是开发者的设计预期。

当 assembly 决斗室的地板发射器装的是水桶时，会因为无法放置水而直接掷出水桶。

eruption 决斗室的外圈地面上用涂蜡的氧化切制铜块标记出发射器水源流经的最远位置。由于水流的距离受一些附属结构影响，它与该标记并不吻合；在 eruption 的前身 chamber_5 决斗室中，二者是完全吻合的。

在试炼密室交叉口中，粉红色床生成的概率低于其他颜色的床，这是开发者有意为之的。

沙漠神殿外墙上的橙色标记与古埃及房屋上的生命之符相似。

沙漠神殿顶层的金字塔结构正好能包裹住满级（4 层）的信标金字塔，而洞口处正是放信标的位置。

由于地下室没有光照，敌对生物可能会在内部生成并触发 TNT 陷阱。

在大多数情况下，沙漠神殿顶部的洞口会露出地面，因此玩家可以通过洞口直接进入被掩埋的沙漠神殿，但可能会受到摔落伤害。

当沙漠神殿生成在峡谷上方时，不会生成像村庄建筑物一样生成深入峡谷的地基，而是会底部悬空。TNT 的下方总是生成一层地板。

在 Java 版中，如果用雪屋中的熔炉烧炼物品，熔炉的亮度可能会把雪屋的冰窗户融化成水源，从而冲掉地毯暴露出可能存在的地下室入口。这是开发者有意为之的。

有地下室的雪屋会被认定为一个“村庄”，因为其包含村民和床。它还有工作站点方块，即酿造台和炼药锅。携带不祥之兆状态效果的玩家进入其中会使不祥之兆变为袭击之兆并触发袭击。

雪屋可能会生成在悬崖或斜坡上，致使其通常情况下位于地下的部分暴露在外。

在基岩版中，雪屋地下室的外壁由一层 1 格宽的空气包围着。

在基岩版中，雪屋地下室左侧正常村民的交易选项会提供折扣。这似乎在暗示其先前也是僵尸村民，是在被雪屋的原主治愈后才变成村民的；而地下室箱子中的 1 个金苹果和酿造台中的 1 瓶虚弱药水，则是为治愈右侧的僵尸村民做准备。

丛林神庙生成时可能会与地形重叠，导致其内部出现不属于神庙组成部分的方块，比如树叶。这些方块甚至能覆盖神庙的箱子和发射器或截断红石线路。

丛林神庙的地基是一个 15×12 的长方形。

沼泽小屋的“小屋”的部分生成在地表或地表以上，而“柱子”的部分则向下延伸，直到抵达坚实的地面。这意味着如果沼泽小屋的一部分位于海平面以上，但同时又处在深渊（例如峡谷）的上方，那么小屋的柱子会一直延伸到深渊的底部。

沼泽小屋有概率重叠在一起。

带有林地府邸的苍白之园生物群系的稀有程度比蘑菇岛生物群系的稀有程度还要高。

组成林地府邸的大部分方块是可燃的，所以只要在林地府邸内点火或倒熔岩，火势可能不可避免地蔓延到整个建筑且难以扑灭。有些林地府邸在生成时临近熔岩湖，这可能导致其自燃。

在直楼梯房、弯曲的楼梯间、灾厄村民头画像房、灾厄村民雕像房中所设计的灾厄村民图像的眉毛与所有灾厄村民生物斜上分开的眉毛造型不同，反而是像村民一样的连心眉。

根据伪末地传送门房的设计逻辑，熔岩房的内部可能是个仿照末地水晶的雕像，底部铺有黑曜石、底座上方玻璃包裹着内核心是共通点。

海底神殿的结构完全由完整的方块构成，这是因为在海底神殿被加入到游戏中时还不存在含水机制。

在 Java 版中，若自定义世界中生成熔岩海选项开启，海底神殿可以在熔岩海里自然生成，并且随海底神殿生成的水会在方块更新后变成黑曜石，把海底神殿包裹起来。

冰山可能生成在海底神殿之上，导致远古守卫者窒息。

海底神殿生成的守卫者会主动攻击鱿鱼。因此，海底神殿的海面上常常会有一些鱿鱼死亡后掉落的墨囊。

在基岩版中，海底废墟在 X 和 Z 方向上以近似相等的间距生成。

在基岩版中，箱子的上方总会自然生成一个水源方块，目前不清楚这是否是开发者有意为之的。

在 Java 版中，跨越区块的沉船可能会在区块边界两侧生成不同种类的木质材料，有时甚至会出现边界两侧结构不协调（如高度不一致）的现象。旧版的村庄也存在此类漏洞。

堡垒遗迹可能会和临近的下界要塞连通，此时凋灵骷髅和猪灵之间的敌对关系将导致一场永无休止的恶斗。

在极其罕见的情况下，除了一个熔岩井室，下界要塞不会生成任何室内房间。

有时，两个或两个以上的下界要塞可以彼此非常接近地生成甚至穿插在一起，形成一个更大的下界要塞。

下界要塞熔岩井里（不是熔岩井室）的下界砖块有一个 1 格宽的缺口，熔岩会从此缺口中流出。

下界化石可能代表了灵魂沙峡谷中某种巨型生物的遗骸。

虽然下界化石和主世界化石都是化石，但下界化石是一种结构，而主世界化石是一种地物。

某些废弃传送门比较高，所以即便是以半掩埋的形式生成，整个结构仍有可能是完全裸露的。

在末地城于 15w31a 加入时，末地船甲板上的品红色染色玻璃是用来为下方信标的光柱染色的。尽管信标被移除，这块玻璃仍保留了下来。

末地城的一些结构类似于传统的亚洲佛塔。这可能是指 15w31a 发布之前 Jeb 造访的颐和园。

塔楼顶部的旗帜有着品红色和黑色的图案，类似于丢失纹理。

由于世界生成结构机制，结构生成点和最远结构片段不能超出 8 个区块，因此有小概率出现末地船只生成一半的情况，从而可能导致结构内鞘翅、龙首等丢失。

据 Jeb 所述，最初他们想要做出一个能适应玩家扩建的村庄人口扩增系统。但后来他们发现识别房子的结构需要大量计算，会拖慢游戏，所以最终决定采用简化方案，将一个“能够划分内部空间和外部空间”的门视为一个房子。在村庄与掠夺更新后，“房子”的定义被更换为一个有效的床。

在村庄与掠夺更新前，村庄的房屋和农场会因避免浮空而分别在其下方用圆石和泥土填补。若村庄在峡谷上生成，可能会导致峡谷内出现大量的圆石或泥土柱。

在村庄与掠夺更新后，村庄建筑的下方会生成一个由方块组成的近长方形平台（方块种类取决于附近地形）。这种现象在崎岖的地形中常常使地表变得反常。

在罕见的情况下，玩家可以找到只有一栋房屋或甚至只有一个工作站（带有工作站点方块的村庄建筑）的小村庄。

新式平原村庄与村庄与掠夺更新前的旧式村庄的相似度最高，尤其是其保留了旧式教堂和铁匠铺的设计。

在罕见的情况下，海底废墟会生成在村庄里，这会导致海底废墟强制生成的溺尸攻击村民。

铁匠铺的内部天花板与木质屋顶之间留有一定的空间，这使得其中可以生成怪物。

雪原村庄包含一种和雪屋非常像的小型房屋，但里面没有地毯、工作台、熔炉和地下室。不排除雪屋同时生成在村庄中的情况，此时的雪屋极其容易被忽视。当触发袭击时，雪屋地下室中幸存的牧师村民可能会阻止袭击以失败告终。

村庄不存在丛林和沼泽生物群系变种，可能是因为藤蔓和海草会使村民的寻路机制出错。

尽管丛林和沼泽中不会自然生成村庄，但在其他生物群系的村庄生成于与上述生物群系交界处时，丛林或沼泽生物群系外观的村民仍会自然生成。

有概率生成位于两个或多个生物群系的边界上却只会为某一生物群系设计房子的村庄。

村庄的原住民起初是猪人，而猪人后来的设计概念被沿用成为猪灵。

PCL CE 由 PCL-Community 基于 PCL 官方版开发，与龙腾猫跃没有隶属关系。

PCL CE 支持导入 HMCL 档案。

PCL CE 由 PCL-Community 开发，但 PCL-Community 不止开发了 PCL CE。

PCL CE 全称是 Plain Craft Launcher Community Edition（Plain Craft Launcher 社区版）。

你下载 Minecraft 这么快得多亏了 bangbang93 的 BMCLAPI！

PCL CE 可以直接更新 Minecraft 本体与模组加载器了，就在“实例设置-修改”选项卡。

PCL CE 支持高斯模糊了。

PCL CE 可以设置动态背景。

就官方版统计，有 94.5% 的用户点击了官方版的千万别点（别想了，这个社区版没有）。

PCL CE 已实现官方 PCL 中的部分百宝箱功能，如今日人品、清理游戏垃圾、高速下载等，同时提供了更多社区独立开发的小工具。  

PCL CE 支持日志查看与导出，方便用户提交 BUG 时附带详细日志。  

PCL CE 支持使用 Mirror 酱加速更新。

PCL CE 支持深色模式，在晚上偷玩 Minecraft 时再也不会被亮瞎眼了。

PCL CE 支持官方版的所有拖拽操作，可以直接把整合包或 Mod 拖进来安装。

PCL CE 有自己的用户群，但是知道群号的前提是你打得开 GitHub。

游戏崩溃时一定不要只给别人发一个截图！一定要发日志！！不发日志上帝来了都不知道怎么解决！！！

Alt+F4 是关闭窗口，不是钻石或礼包！

PCL CE 的开发团队成员大都是学生，所以更新速度上会有亿点慢。

PCL CE 支持在“实例设置-服务器”或“工具-百宝箱-瞅眼服务器”中查看服务器状态，想看自己喜欢的服务器有没有开再也不用进游戏了。

PCL CE 可以“实例设置-存档-详情-备份”中设置存档备份。

PCL CE 可以在“实例设置-存档-详情”修改存档的游戏难度、是否允许指令、是否锁定难度。

PCL CE 支持对模组简介进行翻译了。

PCL CE 的联机采用 EasyTier 进行 P2P 打洞。

PCL CE 可以在安装实例时升级游戏的 Authlib 解决 Minecraft 1.16.5 无法多人游戏的问题。

按 F12 即可暂时重新显示被隐藏的设置。

PCL CE 支持调整字体了。

PCL CE 支持更改游戏的进程优先级，合理的设置后，挂机时就不会和你的其他软件抢 CPU，玩时也不会被其他游戏抢 CPU 了。

非必要不要以管理员权限启动 PCL CE，这会产生各种奇奇怪怪的权限问题，同时让系统级的交互功能爆炸，例如拖拽文件！

在调设置时把鼠标悬停在部分文字上就可以显示此设置项的详细解释。

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